中新網(wǎng)北京12月31日電 (記者 郭超凱)當下電子競技不僅成為新一代青年人的文化現(xiàn)象,也成為拉動地方經(jīng)濟發(fā)展新的驅(qū)動力。但與此同時,電競?cè)瞬啪o缺、行業(yè)標準如何進一步完善也是業(yè)界關注的焦點。在近日舉行的全國移動電子競技產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,院校科研機構(gòu)專家、行業(yè)協(xié)會和電競產(chǎn)業(yè)代表等電競“大腦”齊聚一堂,為電競產(chǎn)業(yè)標準化、職業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展把脈,獻計獻策。
職業(yè)標準推動電競職業(yè)化、規(guī)范化
12月25日,2021年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽總決賽在蘇州落幕,武漢eStarPro隊4:1擊敗廣州TTG隊奪得冠軍的消息登上各大社交平臺熱搜,引發(fā)廣泛討論。
自2015年問世以來,王者榮耀這款手游以勢不可擋的速度占領了年輕人的手機屏幕,“來把王者榮耀”一度成為年輕人重要的社交方式之一。相比從前必須長時間坐在電腦前才能玩端游,手游更靈活更方便,玩家可以隨時隨地合理利用碎片時間玩手游,這也進一步推動了王者榮耀等手游的流行。2020年王者榮耀賽事內(nèi)容總觀看量(PV)已達730億。
王者榮耀的風靡,是移動電子競技迅速崛起的縮影,同時也是中國電競行業(yè)“破而后立、曉喻新生”的生動寫照。從最初的“不被認可”“不務正業(yè)”,到如今成為正式體育競賽項目、形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,20多年發(fā)展歷程讓電子競技逐步成為影響一代人的新興文化符號。
近年來,隨著資本介入和行業(yè)完善,電競正被越來越多的人認可。2019年4月,人社部發(fā)布13個新職業(yè),“電子競技運營師”、“電子競技員”兩個新興職業(yè)躋身其中。
當下電競在青少年群體中“圈粉”無數(shù),并逐漸發(fā)展成為一項群眾性運動。中國文化管理協(xié)會副主席李小磊表示,作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的有機結(jié)合,近二十年來中國電競對于文化發(fā)展的助推有目共睹。今年,文旅部發(fā)布《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,其中在優(yōu)化重點文化行業(yè)供給、改善文化消費環(huán)境的目標中,提出要促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。電競相關的文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容核心聚焦于產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出的數(shù)字化優(yōu)勢,這正是“十四五”重點關注的方向。
事實上,電子競技不僅成為新一代青年人的文化現(xiàn)象,也成為拉動地方經(jīng)濟發(fā)展新的驅(qū)動力。近兩年,由于新冠疫情的影響,社會各行各業(yè)都遭受了巨大沖擊,而依托于互聯(lián)網(wǎng)科技、主要場景為虛擬網(wǎng)絡世界的電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴張,僅賽事及衍生市場,2020年全球收入就達到11億美元,其中中國占比達35%。
由此可見,電競產(chǎn)業(yè)已不是簡單的游戲或競技,它已經(jīng)成為一項在社會上占據(jù)重要地位的文化產(chǎn)業(yè)。業(yè)內(nèi)專家指出,電競從業(yè)者肩負著向社會傳遞正能量、輸出正確價值觀的重任;因此電競產(chǎn)業(yè)標準化、職業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展勢在必行。
去年11月,受人社部職業(yè)技能鑒定中心委托,中國文化管理協(xié)會正式成為電子競技員國家職業(yè)技能標準制定單位。2021年2月,該標準正式頒布,這標志著中國電競產(chǎn)業(yè)向職業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展邁出了堅實的一步。
據(jù)了解,該標準將電子競技員劃分為5個職業(yè)技能等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,一級為最高;內(nèi)容包括職業(yè)概況、基本要求、工作要求和權(quán)重表等方面的內(nèi)容,并對該職業(yè)的活動范圍、工作內(nèi)容、技能要求和知識水平作出了明確規(guī)定。
電競產(chǎn)業(yè)標準化、職業(yè)化、規(guī)范化是大勢所趨。在近日舉行的全國移動電子競技產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,全球電競聯(lián)合會中國委員、全國電子競技聯(lián)席會議執(zhí)行主席、中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會會長王國基與騰訊標準負責人、騰訊知識產(chǎn)權(quán)部副總經(jīng)理楊鵬及多方代表共同發(fā)起倡議,進一步推動電競行業(yè)規(guī)范化發(fā)展和標準化研究工作深入開展。
過去幾年,騰訊一直是中國電競發(fā)展的見證者、參與者,更是重要的推動者,旗下的王者榮耀KPL已成為知名電競賽事。對于電競標準化,騰訊標準總監(jiān)代威深感認同。他指出,建立行業(yè)標準對電競行業(yè)來說意義重大,標準化是行業(yè)工業(yè)化的前提,引領了行業(yè)規(guī)范化發(fā)展,同時促進技術(shù)創(chuàng)新和多方協(xié)同優(yōu)化,助力電競技術(shù)賦能其他行業(yè)。
人才緊缺,電競職業(yè)教育仍待優(yōu)化
隨著國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,新的就業(yè)機會和行業(yè)需求不斷涌現(xiàn);巨大的電競?cè)瞬湃笨冢尣簧倌贻p人摩拳擦掌想要加入。2016年,教育部發(fā)布相關招生通知,新增“電子競技運動與管理專業(yè)”。隨后,中國傳媒大學、南京傳媒學院、四川影視學院等院校紛紛開設電競專業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,全國目前設有電競專業(yè)的高校已超過20所。
然而,作為一個新興產(chǎn)業(yè),電競職業(yè)教育也面臨著現(xiàn)實挑戰(zhàn)。與民眾的普遍認知有所不同,目前高校電競專業(yè)并不以培養(yǎng)電競選手為目標,而是培養(yǎng)服務電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各類人才,如俱樂部運營管理、賽事解說、運營等。其中一個重要原因在于年齡不適配,電競選手大多是“吃青春飯”,其黃金年齡在13至24歲,而大學畢業(yè)生年齡普遍在22歲左右,這在電競?cè)飳儆凇案啐g”。
如何解決電競職業(yè)教育困局,妥善處理高校教學方向的“博”與就業(yè)需求的“專”之間的落差,成為一道亟待解決的難題。
不過,讓電競?cè)橹奈璧氖牵袊罅ν苿勇殬I(yè)教育,而電競職業(yè)教育作為職業(yè)教育的重要組成部分,有望大放異彩。今年10月份,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發(fā)的《關于推動現(xiàn)代職業(yè)教育高質(zhì)量發(fā)展的意見》指出,到2025年,職業(yè)本科教育招生規(guī)模不低于高等職業(yè)教育招生規(guī)模的10%;到2035年,職業(yè)教育整體水平進入世界前列。12月,國務院學位委員會發(fā)布《關于做好本科層次職業(yè)學校學士學位授權(quán)與授予工作的意見》,明確將職業(yè)本科納入現(xiàn)有學士學位工作體系;普通本科和職業(yè)本科在證書效用方面,兩者價值等同。
對于電競職業(yè)教育的未來發(fā)展,王國基建言,在電子競技職業(yè)教育領域聯(lián)合開展相關專業(yè)共建,加快電競職業(yè)培訓體系建設,先行開展初級、中級、高級一體化職業(yè)技能培訓工作,開展“崗課賽證”綜合培訓和產(chǎn)教融合、校企合作,培養(yǎng)全面發(fā)展的電子競技專業(yè)人才,促進電子競技職業(yè)教育領域的學術(shù)建設,通過定期舉辦發(fā)展論壇、學術(shù)研討、各類賽事等交流活動,探索適應市場和社會要求、符合職業(yè)教育特點的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,增強電競職業(yè)培訓的認可度和吸引力,打造符合新時代高質(zhì)量發(fā)展要求的電子競技產(chǎn)學研一體化平臺。
電競作為國家新職業(yè),目前還沒有較為完整和系統(tǒng)的崗位技能教育培訓體系,也沒有全國統(tǒng)一的電競職業(yè)技能等級認定培訓教材,教育培訓工作任重道遠。為此,作為國家職業(yè)技能開發(fā)單位,中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會受人社部出版部門的委托,將聯(lián)合中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院等知名院校、國家體育總局體科所電競研究室等專業(yè)科研單位和星耀教育集團等電競教育培訓機構(gòu)的專家學者和高級專業(yè)人士,開展電子競技職業(yè)技能教程和教材的開發(fā)編寫工作。
后續(xù)如何有效推動電競職業(yè)教育?業(yè)內(nèi)專家建言,相比一般專業(yè),電競專業(yè)的人才培養(yǎng)與行業(yè)的結(jié)合尤為緊密。唯有強化產(chǎn)學研用深度融合,全面開展校企合作,才能培養(yǎng)出服務電競產(chǎn)業(yè)的高層次創(chuàng)新型復合人才。(完)