證券時(shí)報(bào)記者 知藍(lán)
國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展多年后,正逐步進(jìn)入成熟期。近日,主要從事電競賽事運(yùn)營及相關(guān)業(yè)務(wù)的英雄體育申請赴港上市,作為國內(nèi)電競賽事運(yùn)營的頭部企業(yè),英雄體育若成功上市,有望成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一標(biāo)志性事件。
不過,當(dāng)前虧損仍然是電競產(chǎn)業(yè)的常態(tài),包括英雄體育在內(nèi)的頭部電競企業(yè),也未能實(shí)現(xiàn)盈利。目前,英雄體育正在探索內(nèi)容、社群等多元化業(yè)務(wù),但在變現(xiàn)渠道有限、成本不斷攀升的當(dāng)下,這些措施是否能幫助其扭轉(zhuǎn)虧損局面?
電競賽事龍頭上市
近日,主要從事電競賽事運(yùn)營及相關(guān)業(yè)務(wù)的英雄體育遞交港股上市申請。在招股書中,英雄體育表示,按2020年收入計(jì)算,其占中國電競賽事行業(yè)市場份額超過75%,排名第一。
英雄體育的賽事運(yùn)營業(yè)務(wù),主要模式是為游戲開發(fā)商、發(fā)行商以及其他電競行業(yè)參與者,提供賽事運(yùn)營服務(wù),具體包括賽事策劃、賽事管理、直播等,英雄體育從中收取賽事運(yùn)營服務(wù)費(fèi)。
數(shù)據(jù)顯示,2019年、2020年,英雄體育運(yùn)營的比賽場次分別為2647場、2054場。截至2021年9月30日,英雄體育在國內(nèi)外為29款電競游戲運(yùn)營94項(xiàng)電競賽事,共有比賽約5600場。
英雄體育在招股書中表示,2020年,按舉辦賽事數(shù)目計(jì),其位居亞洲第一。而按電競賽事業(yè)務(wù)及商業(yè)化收益計(jì)算,公司在中國排名第一。
在電競產(chǎn)業(yè)中,騰訊的影響力不言而喻。目前,英雄體育是《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《穿越火線》、《皇室戰(zhàn)爭》等主流網(wǎng)絡(luò)游戲的頂級官方職業(yè)電競賽事運(yùn)營商。而這些游戲,均歸屬騰訊旗下。
以《王者榮耀》為例,自2017年以來,英雄體育一直是《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的唯一賽事運(yùn)營商;而自《和平精英》職業(yè)聯(lián)賽推出以來,英雄體育也一直是其唯一的賽事運(yùn)營商。
騰訊也持續(xù)多年成為英雄體育第一大客戶,2019年、2020年及2021年前9個(gè)月,英雄體育來自騰訊的收益,分別占其總收益的44.6%、48.2%、31.2%。此外,2021年前9個(gè)月,英雄體育還有16.2%的收入來自騰訊作為最大股東的斗魚。
騰訊也是英雄體育的重要股東,目前,騰訊持有英雄體育13.54%的股份。根據(jù)雙方2021年簽訂的合作協(xié)議,在2023年11月18日前,雙方仍將在電競賽事運(yùn)營、內(nèi)容制作、贊助及營銷等方面,展開諸多合作。
成本上漲虧損擴(kuò)大
受益于電競產(chǎn)業(yè)快速增長,英雄體育在成立后,收入規(guī)模迅速增長。不過,2020年,在疫情影響下,英雄體育舉辦的電競賽事活動減少,其收入也出現(xiàn)下滑。
2019年、2020年英雄體育的收入分別為9.27億元、8.92億元。其中,來自電競賽事運(yùn)營的收入由2019年的6.24億元,減少至2020年的4.92億元。
2021年前9個(gè)月,英雄體育收入達(dá)到13.22億元,較2020年同期明顯增長,但其虧損也在擴(kuò)大。2019年,英雄體育實(shí)現(xiàn)凈利潤3080萬元,2020年則虧損5.96億元,2021年前9個(gè)月,虧損進(jìn)一步擴(kuò)大至13.64億元。
英雄體育的虧損中,很大一部分來自向投資者發(fā)行的可轉(zhuǎn)換可贖回優(yōu)先股公允價(jià)值變動。2020年及2021年前9個(gè)月,這一數(shù)值分別為2.67億元、9.62億元。不過,即便扣除這部分,英雄體育的虧損也在增長。
虧損擴(kuò)大的重要因素,是銷售成本上漲過快。以2021年前9個(gè)月數(shù)據(jù)為例,其銷售成本達(dá)13.59億元,比2020年同期的5.23億元大幅增長,甚至超過了公司同期營業(yè)收入。
英雄體育表示,銷售成本上升,主要是因?yàn)殡姼們?nèi)容制作成本上升,以及向達(dá)人及主播支付的費(fèi)用、員工及勞工成本上升所致。
根據(jù)公司公告,英雄體育電競內(nèi)容制作成本由2020年前9個(gè)月的2.75億元,升至2021年同期的5.38億元。原因是其運(yùn)營的賽事數(shù)目由60場增至94場。據(jù)此計(jì)算,在這期間,英雄體育平均每場電競賽事的內(nèi)容制作成本,由458萬元升至572萬元。
除了內(nèi)容制作成本外,英雄體育“直接歸因于產(chǎn)生收益的其他成本”,從2020年前9個(gè)月的1.84億元,增至2021年同期的3.67億元。這部分成本主要包括英雄體育向游戲開發(fā)商、發(fā)行商就獨(dú)家取得電競賽事贊助權(quán)所支付的款項(xiàng)等。這表明,英雄體育取得賽事相關(guān)資質(zhì)的成本也有所提升。
英雄體育表示,預(yù)計(jì)未來公司盈利能力將提高,同時(shí)經(jīng)營現(xiàn)金流將出現(xiàn)改善。不過,公司同時(shí)表示,由于快速發(fā)展的商業(yè)環(huán)境及競爭格局,無法預(yù)測能夠開始產(chǎn)生正經(jīng)營現(xiàn)金流及利潤的時(shí)間,可預(yù)見的未來,可能繼續(xù)虧損。
多元化探索尚待觀察
從市場規(guī)模來看,雖然諸多研究報(bào)告均認(rèn)為,目前中國電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,但其中包括了電腦、主機(jī)等硬件設(shè)備銷售,移動電競游戲、電競直播、電競賽事等相關(guān)環(huán)節(jié)的收入。
具體到普通大眾直接參與度較高的電競賽事上,英雄體育招股書公布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國電競賽事行業(yè)的市場規(guī)模約14億元,預(yù)計(jì)到2026年,將增至89億元??梢?,現(xiàn)階段其市場規(guī)模并不大。
相關(guān)人士接受證券時(shí)報(bào)記者采訪時(shí)也表示,當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模還比較小,變現(xiàn)渠道較窄,且收入高度集中在上游環(huán)節(jié),中下游盈利仍然比較困難。短期內(nèi),不論是企業(yè)還是地方政府,都很難見到真金白銀的收入。
對英雄體育而言,在疫情等影響下,短期內(nèi)單純的電競賽事業(yè)務(wù)帶來的收入有限。為了拓展收入規(guī)模,英雄體育將目光轉(zhuǎn)向了電競產(chǎn)業(yè)鏈上的其他環(huán)節(jié),如制作電競相關(guān)節(jié)目,拓展達(dá)人及主播內(nèi)容等。
電競節(jié)目由英雄體育與相關(guān)游戲開發(fā)商、發(fā)行商,以及各媒體及分銷渠道合作,制作與游戲及電競相關(guān)的綜藝節(jié)目,并通過線上娛樂平臺分銷。而電競達(dá)人及主播內(nèi)容服務(wù),主要是通過發(fā)掘、培養(yǎng)達(dá)人主播,為直播平臺提供電競、游戲直播及短片等內(nèi)容和服務(wù)。
數(shù)據(jù)顯示,截至2021年9月30日,英雄體育已在斗魚、虎牙等平臺上,擁有5589名在管的活躍達(dá)人及主播。
2019年、2020年及2021年前三季度,英雄體育來自電競賽事運(yùn)營的收入占比分別為67%、55%、35%,呈下降趨勢,來自商業(yè)化的收入逐漸提升。
商業(yè)化收益包括了英雄體育幫助游戲開發(fā)商、發(fā)行商出售電競賽事的媒體版權(quán),為品牌及贊助商提供達(dá)人及直播服務(wù),以及在其提供的電競內(nèi)容中提供廣告代理服務(wù)等業(yè)務(wù)。在電競賽事主業(yè)成本上升的情況下,這些布局能否幫助英雄體育實(shí)現(xiàn)扭虧,尚需觀察。